Di Emanuele Castello, Helena Afflitto, Diana Maggio (Istituto di Psicosomatica Integrata – Senago)
PSICOLOGIA PSICOSOMATICA – 40 – PUBBLICATO L’11 APRILE 2021
Cosa sono i life simulator game e perché il loro utilizzo è in crescita così esponenziale, in particolare in questo momento storico? Cosa cerca l’utente medio in questo tipo di esperienza? Quest’articolo nasce da un dato che ci ha molto colpito, come clinici: sempre più pazienti ci riportano di passare molto tempo utilizzando questo tipo di videogame, spesso perdendo del tutto la cognizione del tempo, tanto da dimenticarsi di mangiare o addirittura alterando i propri ritmi sonno-veglia. È una tendenza già abbastanza comune in chi trascorre molte ore online, ma ci siamo chiesti se ci sia qualche aspetto che contraddistingue in particolare questo tipo di giochi, tale da renderli irresistibili e accattivanti per un numero così ampio di utenti. Si è deciso di riportare anche il testo di un’intervista realizzata dalla nostra equipe ad una giocatrice abituale, che si è gentilmente prestata a rispondere ad alcune domande relative a quest’esperienza, da cui abbiamo tratto varie considerazioni cliniche e alcuni suggerimenti, evidenziati nella parte finale dell’articolo.
L’UTILIZZO DEI LIFE SIMULATOR GAME OGGI
I life simulator game sono un tipo di videogame meglio conosciuto come videogiochi di simulazione nati intorno agli inizi degli anni ‘90: inizialmente questo tipo di videogiochi non era accessibile in modalità online, ma con l’avvento dell’era digitale è diventato possibile accedervi da qualsiasi dispositivo e nelle tempistiche che più si prediligono. Per questi motivi le stesse tempistiche di gioco si sono allungate e i videoplayer possono rimanere in modalità “giocatore” per tempi sempre più prolungati. Inoltre i life simulator di oggi sono ancora più articolati rispetto al passato e le trame, come anche gli avatar, sono creati per essere sostituibili a vita e persone: in questo tipo di videogame il giocatore si trova a controllare personaggi virtuali (gli avatar appunto) e a muoverli all’interno di scenari virtuali molto articolati e strutturati, in modo da risultare estremamente gratificanti per il giocatore. Partendo dai vecchi Tamagotchi al più vicino The Sims fino ad arrivare all’attuale Animal Crossing New Horizon, o anche a Second Life e Sansar, questa tipologia di videogame permette agli utenti di rivestire i panni dei personaggi vivendo vite parallele e avendo la possibilità di interagire con altri giocatori online, elemento che rende ancora più allettante il gioco in quanto permette di “socializzare” senza investimento personale, come accadrebbe invece nella vita reale.
I fruitori dei life simulator game sembrano dunque ricercare una vita parallela a quella reale e per questo motivo l’attrazione esercitata dal videogioco si basa sul creare storie di successo in cui potersi identificare. In questo senso le strutture temporali diventano significative, le narrazioni acquisiscono diverse chiavi di lettura, di azioni ragionate e di composizione ermeneutica, l’introduzione di elementi di novità permette sia di poter vivere aspetti straordinari in un contesto di vita ordinario, che di risolvere problemi adempiendo obiettivi vicini alla vita reale, che però nel gioco sono di più facile risoluzione e permettono all’utente di sentirsi una sorta di “eroe”.

A partire dal primo lockdown del 2020, in particolare, vi è stato un picco di “accessi” alle piattaforme di gioco: uno dei videogame di maggiore successo è stato Animal Crossing New Horizons, il simulatore di vita di Nintendo in vetta alla classifica delle vendite in molti paesi del mondo a partire dal primo quarto del 2020, che ha dato la possibilità a milioni di utenti di vivere in un “vero” e proprio mondo virtuale, restando tra le mura di casa propria. Le statistiche ci dicono che potrebbe diventare addirittura il gioco della Nintendo Switch con il maggior numero di vendite, anche perché tale incremento non si è fermato al primo lockdown, ma è aumentato raggiungendo un ulteriore picco durante il secondo lockdown (1). Un altro dato molto interessante a questo proposito è che alcuni life simulator game, come ad esempio Second Life lanciato nel 2003, nel solo periodo da marzo a luglio 2020 hanno ottenuto una frequenza di ore pari a 1500 volte di più (2) rispetto ai periodi precedenti. Da queste statistiche si evidenzia un trend fortemente in crescita, confermato anche dalle esperienze riportateci da alcuni pazienti, che ci ha portato a riflettere, come clinici, sul ruolo che questo genere di videogame occupa oggi nella vita di molte persone. In particolare durante l’esperienza della pandemia, sembra che i life simulator game abbiano permesso ai fruitori di trovare una fuga da una realtà di salute pubblica percepita come minacciosa, ovvero un mondo tranquillo e rassicurante, protetto da ogni pericolo, che permetteva di incontrare un altro virtuale in totale sicurezza. Per approfondire l’argomento, abbiamo deciso di intervistare una giocatrice abituale di questo genere di videogame: Marisa, 27 anni, educatrice e assistente alla comunicazione, la quale convive con il proprio compagno di 29 anni, ci ha permesso di entrare maggiormente nel mondo virtuale dei “simulatori di vita”.

Intervista a Marisa, giocatrice di life simulator game
Quale ruolo ha avuto per te il life simulator durante il lockdown?
“E’ stato un modo per riempire la noia della routine che si era creata: ho trovato nella realtà virtuale una valida alternativa di vita rispetto alla situazione di lockdown che si stava vivendo. Nella partita potevo avere e raggiungere obiettivi di vita, al contrario dello stand-by della realtà dei fatti.”
Durante il lockdown le ore di gioco sono aumentate? Se sì, perché?
“Si, sono aumentate e sono arrivata a giocare fino a 5 ore al giorno, anche di fila! In particolare, mi intrattenevo durante la serata e non riuscivo a scollegarmi prima dell’una o delle due di notte… Non mi sentivo consapevole di quante ore rimanevo collegata perché avevo una sensazione di rilassatezza e curiosità che penso fossero date dalla possibilità di ottenere gratificazioni che nella vita reale non riesco ad avere. Quella realtà mi rimaneva così tanto in testa, al punto che appena mi scollegavo volevo immediatamente riconnettermi… continuavo a ripensare ad un particolare oggetto o vestito che avevo visto nel gioco! Tutto sommato comunque ho una maggiore capacità di riuscire a scollegarmi dal gioco rispetto al mio compagno, che giocando invece a videogiochi d’azione, fa molta più fatica sia a interrompersi durante la partita sia a scollegarsi e alcune volte addirittura rinuncia ad uscire con amici e parenti perché preferisce rimanere in casa a giocare… mi dice che non ha avuto il tempo di giocare in quella giornata! Nemmeno io riesco a convincerlo ad uscire! Inoltre ogni sera, dopo cena, si collega e rimane sveglio fino a tardi prima di venire a letto perché deve giocare!”
Hai notato delle conseguenze nel corpo?
“Ho notato di aver iniziato ad avere qualche disturbo del sonno, tipo insonnia e fatica a risvegliarmi la mattina, cosa strana perché in genere sono una dormigliona… Poi ho notato qualche disturbo alla vista: sentivo gli occhi arrossati e molto affaticati, come quando si passa una notte insonne. Inoltre avevo anche qualche dolore fisico durante e dopo la partita, a distanza di qualche giorno: ho accusato intorpidimento dei polsi e mal di schiena probabilmente dovuto alla postura che assumevo mentre giocavo… ma tutto questo non mi impediva di continuare a giocare!”
Quali conseguenze relativamente all’umore?
“Allora…rispetto al mio umore ho avuto l’impressione di un totale rilassamento durante la partita, ma allo stesso tempo provavo spesso irritazione e frustrazione, in particolare quando la partita s’interrompeva improvvisamente e io non avevo voglia di scollegarmi! Inoltre ho anche notato di provare una forte difficoltà nel lasciarmi cogliere dalle “distrazioni” presenti nella realtà, in quanto sentivo proprio di essere totalmente immersa nel videogioco e anche per questo, se capitava un “fallimento” rispetto al raggiungimento di un obiettivo, la mia frustrazione non faceva altro che aumentare e in più mi sentivo arrabbiata. Anche perché cavolo… almeno nel gioco! Già tutti i giorni ci sono continui fallimenti rispetto alla propria vita e almeno lì non dovrebbe accadere! Certo che poi comunque dopo poco tempo mi rendevo conto che era stupido arrabbiarmi per un gioco… tanto poi potevo ritentare la partita senza grosse conseguenze! Un’altra sensazione che ho provato è stata la tranquillità di poter avere tutto con assoluta facilità perché nel gioco posso aumentare il denaro disponibile con dei trucchetti, posso aspirare ed essere chi voglio, posso essere capace di fare qualunque cosa senza sforzo… tanto l’avatar può studiare vari argomenti ma tu che lo stai utilizzando non sai nemmeno cosa ci sia scritto e poi ti ritrovi a fargli fare esattamente quello che volevi e come lo volevi…Inoltre potevo spostarmi da un posto all’altro in pochi secondi e questo mi permetteva di trovare il tempo anche per coltivare i miei hobby… insomma è tutto più semplice rispetto alla vita reale!”
Rispetto alla sfera sociale quali conseguenze si riportano?
“Durante il lockdown ho proprio sentito di preferire la realtà virtuale e le relazioni virtuali piuttosto che reali… infatti evitavo, quando mi era possibile, anche il mio compagno… cosa che non mi era mai accaduta prima perché sono una persona che solitamente ama stare con gli altri, soprattutto con i miei familiari.”
Visto che è un simulatore di vita, nel gioco esiste anche la morte? Se si, potresti delinearci la situazione della perdita?
“Il personaggio soffre come nella vita reale per la perdita ma poi non è come nella realtà… non sono paragonabili le cose… nella vita vera provi angoscia, paura, tristezza e rabbia e tutte queste emozioni negative non le provi nel gioco… Inoltre nel gioco, grazie ad una nuova espansione, è possibile fare tutto con il morto, anche se è il morto che decide quando farsi vedere e diciamo che forse è in questo senso che vi è una speranza riconducibile alla vita reale… sperare di rivedere qualcuno che è venuto a mancare nella tua vita… questa cosa sarebbe interessante ed è un altro aspetto che mi riporta ad una speranza che vorrei che fosse reale…”
Ci è sembrato importante riportare integralmente questa testimonianza di Marisa perché, a nostro parere, esprime bene ciò che il videogiocatore è solito ritrovare nell’esperienza di gioco e, in particolar modo, come ciò si declini ulteriormente nell’utilizzo di un life simulator. Dalle parole di Marisa si evincono anche i rischi ad essa connessi, seppur in una persona non affetta da una vera e propria “dipendenza da videogiochi”, che però durante il lockdown ha manifestato comportamenti simili ad un soggetto dipendente, come molti giovani di cui negli ultimi anni ci troviamo ad occuparci sempre più spesso, sia come Istituto di Psicosomatica Integrata, sia come sede dell’Associazione Nazionale Dipendenze Tecnologiche, GAP e Cyberbullismo.
COME SI SPIEGA IL BISOGNO DI SIMULARE UNA VITA?
Proviamo dunque a riflettere su quali siano stati gli elementi maggiormente significativi, che hanno portato molte persone ad aumentare in forma esponenziale l’utilizzo dei life simulator game, in particolare durante questo periodo. Come ci indica Marisa, i life simulator permettono di simulare in maniera spensierata delle vere e proprie esperienze di vita in un arco temporale più accelerato rispetto alle tempistiche reali; ciò permette di raggiungere facilmente traguardi economici e familiari dovuti alla semplicità delle modalità di gioco, ottenendo ciò che si vuole con il minimo sforzo e il massimo risultato. Potremmo riassumere questo concetto con la frase:
“È tutto ciò che non riesco ad avere nella vita per davvero e lì è tutto più semplice!”
Durante il lockdown indubbiamente questo è stato ancora più evidente: per i videoplayer il simulatore di vita è stato fondamentale per continuare a vivere in una realtà, seppur virtuale, dove tutto era possibile, accessibile e sicuro, al contrario dello stand-by della realtà esterna. Come spiega anche Marisa nell’intervista, attraverso il gioco è possibile ottenere gratificazioni che nella vita reale non si riescono a raggiungere oppure sono di difficile realizzazione, gratificazioni che ti fanno mettere radici ancora più profonde nella realtà virtuale appagante, tenendoti collegato al pc per ore di fila. Questo implica il rinunciare, seppur temporaneamente, alla vita reale con conseguenze via via sempre più importanti sia a livello fisico (disturbi del sonno, dell’attenzione, della vista, intorpidimento dei polsi, mal di schiena posturale) sia psicologico (irritazione, senso di frustrazione, rabbia) sia sociale (preferenza di relazioni virtuali anziché reali). Interessante, a questo proposito, è anche l’esperienza che Marisa riporta rispetto al fidanzato, che arriva a rinunciare a trascorrere del tempo con amici e parenti perché preferisce connettersi. Questo apre al confine a volte sottile tra esperienza di gioco patologica e non, tematica che spesso ci troviamo ad affrontare in terapia con le famiglie che si rivolgono a noi come esperti di dipendenze tecnologiche e che viene molto approfondito da Lavenia nelle sue varie pubblicazioni (2012, 2018, 2019), ad esempio operando una distinzione tra le cosiddette “Sindromi Multidimensionali” e le “Webcompusioni”(3). Come afferma Lavenia, il rischio per il videogiocatore di rimanere totalmente assorbito da una realtà virtuale eccitante ed estremamente gratificante è molto alto, tanto da arrivare a rinunciare ad altri interessi e hobby presenti nella vita reale. Tutto questo ha un impatto ancora più forte in un periodo storico in cui gli stimoli esterni e le possibilità di relazione non virtuale sono fortemente ridotti.
“Le particolari esperienze sensoriali prevedono da una parte una limitazione e dall’altra un bombardamento di stimoli, suoni e colori, un continuo cambio di “realtà”, nel passaggio immediato da un sito all’altro, oppure attraverso la velocità incalzante dei giochi virtuali in cui è possibile correre, saltare e cambiare forma e dimensione. Il tutto rimanendo fermi alla propria postazione davanti al pc. Ciò può portare a un’invasione dell’uso del web a discapito dei naturali spazi di vita delle persone: si finiscono per trascurare gli hobby, gli altri interessi, il lavoro per occuparsi solo ed esclusivamente della Rete e delle attività in essa intraprese. Si può così percepire una certa estraneità al mondo e da ogni tipo di rapporto che non sia virtuale”. (Lavenia e Stimilli, 2012)
Da un punto di vista neuroscientifico, la gratificazione che il videogame è in grado di procurare viene spiegata da vari studi e ricerche: è possibile osservare infatti come l’utilizzo dei videogiochi porti ad un incremento di produzione di dopamina, sostanza chimica del cervello che innalza il tono dell’umore, al pari di altri comportamenti o sostanze che spesso inducono una dipendenza (come il gioco d’azzardo, le droghe o l’alcol) e inneschi dunque l’attivazione dei cosiddetti “circuiti dopaminergici del piacere” (Marazziti et. al., 2015; Watkins, 2020).
PRO E CONTRO DEL COSTRUIRSI UNA VITA ONLINE
Riprendendo alcuni punti della testimonianza di Marisa, abbiamo ritenuto utile riassumere qui gli aspetti vantaggiosi del costruirsi una vita online:
- Vivere in un paesaggio incantato, in una realtà positiva, stimolante e allo stesso tempo sicura e rassicurante, in cui gli spostamenti sono più semplici ed ogni luogo diventa accessibile, a differenza della vita reale più minacciosa e pericolosa.
- Vivere nell’anonimato, e poter plasmare un nuovo sé: è possibile essere chi si desidera essere.
- Gli hobby e le attività sono più semplici da compiere e da portare a termine, a differenza della realtà quotidiana che presenta maggiori ostacoli.
- È possibile entrare in contatto con l’altro in maniera protetta e sicura; l’altro è sempre disponibile (anche il morto nei videogiochi è disponibile!), al contrario della realtà.
- I fallimenti sono più rari ed è possibile recuperare senza grosse conseguenze.
Quanto è funzionale questa fuga dalla realtà? Quali conseguenze ha?
L’utente si ritrova a fuggire dalla realtà e a ricercare gratificazioni nella vita virtuale; in questo modo si rende però maggiormente vulnerabile alle frustrazioni della quotidianità e diventa sempre meno resiliente e capace di affrontare la vita reale. Il gap tra il mondo virtuale e il mondo reale diventa così più ampio contribuendo ad aumentare la ricerca di gratificazione da parte del videoplayer nel gioco, generando una sorta di “circolo vizioso” da cui può risultare difficile uscire.
“Tutti i giorni ci sono continui fallimenti rispetto alla propria vita e almeno lì non dovrebbe accadere!”
Il simulatore di vita non solo permette di simulare una realtà che non si può avere, ma offre anche la possibilità di simulare un’identità, ovvero di costruire una sorta di “Falso Sé” (Winnicott, 1974); soprattutto se ciò si verifica in mancanza di un vero e proprio nucleo identitario o in un sé non ancora formato (come, ad esempio, in adolescenza), questo può innescare profonde conseguenze psicologiche nel giocatore, tanto da portarlo a rifugiarsi in un sé virtuale (avatar), piuttosto che confrontarsi con le problematiche della vita reale. Investire le proprie energie nel videogame può essere quindi un modo per ricercare un’immagine positiva di se stessi, che potrebbe essere venuta a mancare da tutta la vita o, come nel caso di lockdown, essere messa in crisi in un particolare periodo; il “simulatore di vita” può diventare in questo caso un modo per uscire dall’angoscia dettata dai molti punti interrogativi sia lavorativi che sociali, che si sono poi riversati sull’identità stessa della persona, creando una sorta di minaccia di “frammentazione del Sé” (Lingiardi, 2014). Al contempo, ciò può risultare accentuato dalla presenza di una realtà troppo dolorosa o pericolosa, accompagnata da sentimenti di colpa, inutilità, vergogna e autocritica, che può portare l’utente a passare ore e ore senza scollegarsi, pur di rifugiarsi in un mondo parallelo protetto da ogni dispiacere e frustrazione. All’interno del videogioco si possono incontrare altre persone in una forma tollerabile, in cui è possibile modulare gli aspetti negativi del relazionarsi (es. altro sempre disponibile, che non delude e non impone frustrazioni): tutto questo ci fa capire come talvolta nella società attuale l’altro virtuale possa risultare preferibile all’altro reale perché “meno problematico”, frustrante, difficile da comprendere e più facile da tenere sotto controllo. Ciò protegge il soggetto anche da emozioni potenzialmente incontrollabili e difficili da gestire, rischiando però di rendere sempre più complicato tollerare il passaggio all’altro reale, che invece impone frustrazioni. La fuga dalla realtà e dall’altro, unita alla costruzione di un’identità virtuale, se non si limitano ad un’evasione compensatoria rispetto alla quotidianità ma si sostituiscono a quest’ultima, oltre a togliere energie che potrebbero incanalarsi nella vita reale, contribuiscono a compromettere sempre di più la vita del giocatore. In tal modo egli rischia di trovarsi ad accumulare sempre più fallimenti e frustrazioni e, nei casi più gravi, a fare a meno di persone in carne ed ossa e di un lavoro gratificante, perché non ha sviluppato sufficienti strategie di coping e problem solving (Marazziti et. al., 2015; Watkins, 2020). A questo proposito, un fenomeno oggi largamente diffuso tra i giovani che può essere correlato all’uso eccessivo di videogiochi è il fenomeno degli hikikkomori, dove si evidenzia fortemente questo legame tra rinuncia alla relazione reale in favore di una realtà virtuale più gratificante. È evidente come, in situazioni di questo tipo, risulti mancante o deficitaria la capacità di regolazione e di porre un limite, che dovrebbe salvaguardare il soggetto da un totale assorbimento nel flusso del gioco (4), ma che non sembra essere stata sufficientemente interiorizzata nel corso dello sviluppo, come riscontriamo spesso nei casi di cui occupiamo.
COME INTERVENIRE DA UN PUNTO DI VISTA PSICOSOMATICO?
Alla luce di quanto detto, pensiamo sia fondamentale sensibilizzare le persone a sviluppare una miglior consapevolezza e una maggior attenzione rispetto all’uso della tecnologia e dei videogame: in particolare, se si è genitori, ciò è molto importante nei confronti dei propri figli. Oggi nella clinica vediamo spesso ragazzi che in realtà usano il digitale come un modo per riempire vuoti affettivi, caratterizzati ad esempio dalla mancanza di figure di riferimento, in grado di porsi nei loro confronti come validi interlocutori, soprattutto nella complessità dell’epoca corrente, rispetto alle loro esperienze di vita. Nel momento in cui ci si riesce a sintonizzare con i ragazzi con un sincero interesse per quello che è il loro mondo, virtuale e non, quello che notiamo in terapia è che spesso si verifica un progressivo cambiamento del modo di relazionarsi e di stare con l’altro, che a volte può determinare notevoli miglioramenti anche nella performance scolastica e nell’apprendimento.
Quello che ci sentiamo dunque di suggerire, da clinici, è di prestare attenzione a tre macro aree molto importanti:
- Area della Regolazione
- Area della Conoscenza
- Area della Relazione
Con “area della regolazione” intendiamo l’attenzione a tutti quegli aspetti che dovrebbero essere prerogativa della funzione genitoriale: insegnare al figlio a regolare il tempo trascorso sul web o nel mondo virtuale, monitorandone il tempo di utilizzo e limitandone l’uso soprattutto nei momenti precedenti al sonno e durante i pasti. Questo aiuta ad evitare importanti alterazioni dei ritmi sonno-veglia e conseguenze a livello di abitudini alimentari, oltre che a livello relazionale, tutti aspetti che spesso ci troviamo a dover affrontare in terapia con le famiglie che si rivolgono a noi per essere aiutate.
Per “area della conoscenza” intendiamo il fatto che oggi per il genitore sia fondamentale conoscere il mondo online dei propri figli (Lavenia 2020, Scognamiglio e Russo 2018), con una particolare attenzione a videogame, social e app preferiti, perché l’identità del giovane oggi spesso si costruisce anche online ed è dunque molto importante comprendere meglio cosa i ragazzi trovino in questa realtà e imparare a condividerla con loro. Anche in terapia a volte ci troviamo a guardare insieme ai ragazzi i loro videogame preferiti, allo scopo di effettuare un interessante lavoro di costruzione di senso relativamente a ciò che trovano in essi, per comprendere cosa li attira e quali sono le caratteristiche dei personaggi in cui si identificano.
Con “area della relazione” intendiamo l’importanza di alimentare, oggi più che mai, la relazione con i propri figli, per evitare che si riduca a frasi stereotipate e ripetitive, come quelle che spesso ci vengono riportate dai ragazzi in terapia (ad esempio: “com’è andata la scuola?” “che voti hai preso?”, “hai mangiato?”) perché questo tende a tagliare fuori una fetta ampia della loro vita; è molto importante invece allargare il dialogo a tutte le aree che fanno parte della quotidianità dei ragazzi, con un particolare focus su ciò che può riguardare desideri e interessi, anche se giocati nel mondo virtuale. Vorremmo dunque concludere questo viaggio attraverso i life simulator game con una provocazione: se i “simulatori di vita” diventano la fonte primaria di gratificazione, anziché simulare la vita, la cortocircuitano!
BIBLIOGRAFIA
– Dewar G., Ph.D., Video game addiction: an evidence-based guide, 2009 -2013
– Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, and Khoo A. 2011. Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics. 127(2):e319-29
– Lavenia G., Internet e le sue dipendenze. Dal coinvolgimento alla sua psicopatologia, Franco Angeli, Milano, 2012.
– Lavenia G., Le dipendenze tecnologiche. Valutazione, diagnosi e cura, Giunti, Firenze, 2018.
– Lavenia G., Mio figlio non riesce a stare senza smartphone, Giunti, Firenze, 2019.
– Lingiardi V. e Gazzillo F., La personalità e i suoi disturbi. Valutazione clinica e diagnosi al servizio del trattamento, Cortina, 2014
– Marazziti D., Presta S., Picchetti M., Dell’Osso L., Dipendenze senza sostanza: aspetti clinici e terapeutici, Journal of Psychopathology 2015; 21:72-84
– Scognamiglio R.M. e Russo S.M., Adolescenti Digitalmente Modificati (ADM), Mimesis, Milano, 2018.
– Scognamiglio R.M. e Russo S.M., IL RITORNO ALLA VITA “Storia di un hikikomori”, conferenza patrocinata dall’’Associazione Italiana di Psicologia Psicosomatica, 18 Febbraio 2020
– Watkins M., Video Game Addiction Symptoms and Treatment, America Addiction Centers, 4 Febbraio 2020
– Winnicott D., Gioco e realtà, Roma, Armando, 1974
NOTE
1 https://arstechnica.com/gaming/2021/02/putting-31-million-animal-crossing-new-horizons-sales-in-context/: articolo di gennaio 2021, che riporta il confronto di vendite con altri giochi e pone in evidenza il numero incredibile di vendite di Animal Crossing New Horizon.
https://www.businessinsider.com/animal-crossing-new-horizons-on-track-to-be-best-selling-switch-game-2020-11?IR=T: articolo di novembre 2020, che evidenzia come Animal Crossing, lanciato a marzo 2020, potrebbe diventare il gioco della Nintendo Switch più venduto. Si è riscontrato un aumento esponenziale di vendite anche con il secondo lockdown.
2 https://www.thehindu.com/life-and-style/pandemic-lockdown-rise-of-virtual-simulation-games-second-life-sims-animal-crossing/article32505003.ece: Second Life, gioco lanciato nel 2003, ha ottenuto 1500 volte più ore di gioco durante il lockdown (da marzo a luglio 2020).
3 A tale riguardo Lavenia (2018) propone l’utilizzo di un test (Internet Tra Test 2): “Il test ha lo scopo di valutare il coinvolgimento raggiunto dal soggetto con la Rete, basandosi su alcuni tratti specifici che predispongono allo sviluppo della dipendenza da Internet, differenziando il tratto compulsivo, presente nella Webcompulsione, dal tratto impulsivo, predominante nella Sindrome Multidimensionale”.
4 Dewar G., Ph.D., Video game addiction: an evidence-based guide, 2009 – 2013
