Le maggiori riflessioni sul tema degli effetti psicosociali della rivoluzione tecnologica provengono spesso non da psicologi, ma da filosofi e sociologi. Baudrillard (1970, 1981, 1995), per esempio, ci ha fatto scuola sin dagli anni ‘70, puntando il dito sul cambiamento epocale che, attraverso la tecnologia applicata ai media, ribaltava il rapporto tra soggetto e oggetto conducendoci a quello che oggi possiamo ormai definire la fine dell’antropocene e l’inaugurazione del post- human (Braidotti, 2019; Haraway, 2016). Nell’umanesimo, il concetto di prospettiva rendeva perfettamente l’idea di homo faber che organizza percettivamente il suo mondo in una geometria misurabile di natura proiettiva: il mondo, dunque, come oggetto da controllare, sfruttare e manipolare.
La prospettiva lineare è la prima creazione dello schermo su cui si proietta il mondo rendendolo operazionale. La macchina del velo di Leon Battista Alberti, ripresa nelle incisioni del Durer, indica storicamente questo passaggio allo schermo come luogo della misura e delle proporzioni geometriche (Scognamiglio, 1987). Anche oggi il rapporto fra uomo e mondo è mediato da uno schermo che rappresenta l’evoluzione del “velo”: uno strumento per guardare e misurare il mondo. Ma, a quali paradossi ci espone? L’evoluzione iperaccelerata della tecnologia digitale ci ha spinto fino a un ribaltamento del rapporto fra soggetto e oggetto. L’avvento del Web 2.0 non rappresenta solo uno strumento nelle mani dell’uomo per misurare la realtà, ma una realtà parallela che plasma e manipola la vita “al di fuori” dello schermo. L’avatar ne è l’esempio più paradigmatico, dal profilo dei social alle identità virtuali attraverso cui viviamo nelle reality platform (Freund, 2023; Scognamiglio, 2023). Ormai, viviamo su misura del Web che “formatta” la realtà su base algoritmica (Benasayag & Meyran, 2019). La fine dell’antropocene si gioca in questo profondo ribaltamento: un ente sovradimensionale come il Web rende il soggetto umano un oggetto nello schermo. Questo soggetto umano continua a credere nel suo antico controllo onnipotente sulle cose, mentre, nella posizione dell’avatar, è di fatto un oggetto dentro una serie, manipolato dalle logiche invisibili del Web derivate da tecniche di induzione psicologica, proprie dei sistemi di Gamification (Scognamiglio, 2021; Scognamiglio, Russo & Fumagalli, 2024). Il concetto di iperrealtà di Baudrillard (1970, 1995) ci mostra il paradosso in cui si gioca questa apparente dialettica visibile-invisibile. L’iperrealtà è una dimensione talmente esibita e oscena da risultare invisibile perché vi siamo tutti inevitabilmente immersi, al punto da non cogliere più il confine con quella che era la realtà umana. L’iperrealtà è, dunque, più reale del reale (1981) e le ricadute cliniche e sociali di questo sono il dilemma a cui, ormai, la psicoterapia non può più sottrarsi. La dimensione virtureale che ne deriva (Russo, 2022) decide dell’assetto motivazionale, delle modalità di affetto, di scambio sociale e di intimità, fino alla plasmazione dei bisogni del corpo. Non solo nelle nuove generazioni. Tutto ciò riscrive la clinica dell’oggi e ci espone a interrogativi inediti.
Cosa ci accade, dunque, mentre navighiamo? Come vengono plasmati i sistemi di credenza e i nostri modi di essere? Quali sono le ricadute cliniche di una cultura dell’avatar? Di questo essere al di là dei confini di demarcazione fra reale e virtuale? La clinica digitalmente modificata (Scognamiglio & Russo, 2018; Scognamiglio, 2021) la possiamo intendere come una clinica dell’avatar che indaga le ricadute psichiche e nel reale di una soggettività che si costruisce, fin dall’età evolutiva, nel regime di trascendenza del virtuale.
Sabato 2 Marzo alle ore 17:30 presso il Teatro delle Arti di Gallarate (VA) proseguirà il “dialogo fra menti inquiete”: Miguel Benasayag (Filosofo e Psicoanalista, autore de La singolarità del Vivente, L’epoca delle passioni tristi etc.) e Riccardo Marco Scognamiglio (Psicoanalista Psicosomatologo, specializzato in psicologia sociale e autore di Adolescenti Digitalmente Modificati, Il Narcisismo del You etc.) si focalizzeranno sul legame fra il digitale, con le diverse declinazioni della realtà virtuale e dell’intelligenza artificiale, e le ricadute che si osservano nella pratica di psicologi clinici e psicoterapeuti. Il compito è di provare a interrogare alcuni nodi paradigmatici della nuova clinica: è ancora possibile limitarsi a una visione del rapporto con il virtuale-digitale come dimensione propria dello psichismo che permette di adattarsi alla realtà esterna e all’azione (Scognamiglio, Russo & Fumagalli, 2024)? È ancora possibile, quindi, pensare il virtuale-digitale come parte del registro immaginario che compie una mediazione fra la dimensione reale e concreta e quella più propriamente psichica-soggettiva (Missonier, 2003, 2014; Tisseron, Missonier & Stora, 2006)? È ancora possibile intendere la costruzione dei nostri avatar come un laboratorio di rappresentazione dei nostri Sé multipli (Bromberg, 2011) e, in adolescenza, uno spazio in cui continuare a svolgere il lavoro dei compiti evolutivi (Maggiolini & Charmet, 2004)? Tutto questo ha precise ricadute psichiche che deformano i tradizionali quadri del malessere, rendono obsoleti concetti come l’Edipo, la fase di latenza e il processo di separazione-individuazione, nonché le classiche categorie di sessualità, intimità e amicizia.
L’evento “Mi guarda ma non mi vede” è parte del programma della prestigiosa rassegna Filosofarti 2024, e costruisce una nuova e preziosa occasione per i due pensatori di discutere sull’attuale tema del reale e del visibile. I due illustri ospiti, torneranno ad animare la tavola rotonda, insieme ad Alessia Leoni, psicologa psicoterapeuta, e ad Andrea Zoccarato, psicologo psicosomatologo, per cercare soluzioni a partire dall’esperienza psicologica e filosofica.
Baudrillard, J. (1970), La società dei consumi. Bologna: il Mulino, 1976 Baudrillard, J. (1981), Simulacres et Simulation. Paris: Gallilée.
Baudrillard, J. (1995), Le Crime parfait, Galilée, Paris.
Benasayag, M., & Meyran, R. (2019). La tyrannie des algorithmes. Paris: Éditions textuel.
Braidotti, R. (2019), Posthuman knowledge, Polity Press, Cambridge.
Bromberg, M. G. (2011), The Shadow of the Tsunami and the Growth of the Relational Mind, Routledge, New York.
Freund, L. (2023), Beyond the Physical Self: Understanding the Perversion of Reality and the Desire for Digital Transcendence via Digital Avatars in the Context of Baudrillard’s Theory, in Qeios, CC-BY 4.0, https://doi.org/10.32388/ F3Y8IG
Haraway, D. J. (2016), Staying with the trouble: Making kin in the Chthulucene, Duke University Press, Durham.
Maggiolini, A., Pietropolli Charmet, G. (2004), Manuale di Psicologia Dell’Adolescenza: Compiti e Conflitti, FrancoAngeli, Milano.
Missonier, S. (2014), Hallucinations motrices, commémorations protoreprésentatives et jeux video, in Brun, A. & Roussillon, R. (a cura di), Formes primaires de symbolization, Dunod, Paris.
Missonnier, S. (2003), Le virtuel: la présence de l’absent, Editions EDK, Paris.
Scognamiglio, R.M. (1987), Soggettività e rappresentazione. Preliminari a una Psicologia delle Arti, Bine Editore, Milano.
Scognamiglio, R. M., (2021), The digital unconscious: The challenge of a clinical practice without subjects, in Psicoterapia e Scienze Umane, 55 (2): 205-226.
Scognamiglio, R. M., Russo, S. M. (2018), Adolescenti Digitalmente Modificati (ADM). Competenza somatica e nuovi setting terapeutici, Mimesis, Milan.
Scognamiglio, R. M. (2023), Review of: “Beyond the Physical Self: Understanding the Perversion of Reality and the Desire for Digital Transcendence via Digital Avatars in the Context of Baudrillard’s Theory”, in Qeios, CC-BY 4.0, https://doi.org/10.32388/F0CEDJ
Scognamiglio, R. M., Russo, S. M., Fumagalli, M. (2024), Il Narcisismo del You. Come orientarsi nella clinica digitalmente modificata, Mimesis, Milan.
Tisseron, S., Missonnier, S., & Stora, M. (2006), L’enfant au risque du virtuel, Dunod, Paris.

